Videojuegos para hacer el bien
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    Videojuegos para hacer el bien

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    Este año, un programa de Naciones Unidas dedicado a la planificación urbanística en países afectados por la pobreza o por los desastres naturales, planeó la habilitación de terrenos deportivos en Kibera, un surburbio de Kenia. Para ello, diseñaron un juego propio en el popular videojuego de construcción Minecraft. Esta idea ayudó a los organizadores del proyecto a crear una representación visual del campo fácilmente comprensible para los habitantes del suburbio más grande de África.
    “El juego hace que todo sea transparente”, explica Pontus Westerberg, director de proyectos digitales del programa. “Da más medios a las comunidades con las que trabajamos y ayuda a que todo el mundo vea lo qué está sucediendo”. El proyecto, conocido como Block to Block (en español, Bloque a bloque), participó en el Games for Change Festival(Festival de Juegos para el Cambio) de Nueva York, un acontecimiento anual que promueve los videojuegos que buscan el cambio social.
    Games for Change es una organización sin ánimo de lucro creada en 2004 que se aleja de las batallas militares, los ataques de zombis y las revueltas alienígenas que dominan el multimillonario sector de los videojuegos. Por el contrario, se centra a títulos menos conocidos que entienden el medio como algo más que entretenimiento.
    Uno de sus portavoces, Zoran Popovic, director del Centro de Ciencia de Videojuegos de la Universidad de Washington (Seattle), presentó un juego de Biología sintética llamado NanoCrafter, cuyo fin es descubrir estructuras moleculares que beneficiarían la investigación sobre vacunas y cáncer.
    Dos proyectos han consolidado a Games for Change como un firme defensor de este tipo de juegos. El primero fue PeaceMaker, un simulador diseñado en 2005 por un equipo de la universidad Carnegie Mellon del Estado de Pensilvania, especializada en Ciencias de la Computación y Robótica. El juego sitúa a los usuarios en el conflicto palestino-israelí y les pide que tomen decisiones sociales, políticas y militares basadas en hechos reales. El proyecto fue iniciado por Asi Burak, presidente de Games for Change que en su día fue capitán del Ejército de Israel.
    El segundo, fruto de una colaboración entre esta organización y Half the Sky Movement, era un videojuego basado en el libro La mitad del cielo, de Nicholas D. Kristof (columnista de The New York Times) y Sheryl WuDunn (exredactora del mismo rotativo). El proyecto utiliza los medios y las redes sociales para concienciar sobre los problemas de las mujeres. Se incorporó a Facebook en 2013 y encarga a sus seguidores tareas virtuales como hacer una colecta de libros para niñas de Kenia, que puede traducirse en resultados tangibles. Por ejemplo, si se consigue vender 250.000 ejemplares, se haría una donación de libros reales por parte de Room to Read, una organización sin ánimo de lucro que se dedica a mejorar la alfabetización y la igualdad entre los sexos en países en vías de desarrollo.
    El juego, que solo existe en versión online, cuenta con 1,25 millones de usuarios. “Son influyentes y tienen impacto social, y para nosotros tiene sentido aprovecharlo al máximo”, asegura Asi Burak.






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